'ITWeb/스크랩'에 해당되는 글 119건

  1. 2008.02.21 [펌]개인화 기술(personalization technologies)이 웹의 차세대 성장엔진이 되려면
  2. 2008.02.21 [펌]Semantic Web 2.0의 정체성 : Semantic한 Web 2.0?
  3. 2008.02.20 [펌]웹 3.0 키워드:「추천」과「개인화」
  4. 2008.02.20 [펌]"기존 HTML 한계를 극복할 유일한 수단은 RIA"
  5. 2008.01.29 prototype 패턴 과 singleton 패턴
  6. 2008.01.03 [펌]인터넷 Biz 모델, 어떻게 변화할 것인가?
  7. 2008.01.03 [펌]2008년 웹 2.0 트렌드
  8. 2008.01.03 [펌]2008년의 테크놀로지 혁신 예상들
  9. 2008.01.02 [스크랩]인터넷 마케팅 불패 전략 - 트래픽과 충성도 높이기
  10. 2007.12.13 [스크랩]자신을 진화시키고 환경을 만들어내는 개발자

[펌]개인화 기술(personalization technologies)이 웹의 차세대 성장엔진이 되려면

ITWeb/스크랩 2008. 2. 21. 09:46
ref. http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/dwclm/20070109/?ca=drs-kr

개인 취향에 따른 정보와 서비스를 제공한다는 개념의 개인화 기술(Personalization Technologies) 기술이 최근 들어 높은 관심을 받고 있다. 개인화를 지원하는(혹은 그렇게 주장하는) 기술 개발이 한창이고, 이를 실제 출시했다는 기업들의 소식도 줄을 잇고 있다.
왜 개인화가 새로운 기술 코드처럼 부각되고 있을까? 필자의 생각으로는 개인화가 최근에 더 중요해진 것이라기보다는, 최근에 와서야 구현 가능하게 되었기 때문이라고 생각한다.
개인화 기술이 성숙해져 이것이 널리 보급되면 웹은 한 단계 업그레이드될 것이고 시스템 개발에 대한 수요도 크게 늘어나는 등, 새로운 성장엔진이 될 가능성이 충분하다.
그런데 컴퓨터로 개인화를 구현하는데 한가지 결정적인 문제가 있다. 그것은 컴퓨터와 인간의 차이에서 비롯된다. 예를 들어 숙달된 판매원(혹은 과거에는 구멍가게 주인)은 손님의 표정이나 행동에서 그들의 상태나 기분 등을 쉽게 파악하고 그에 맞게 적절한 대처를 할 수 있다. 그러나 컴퓨터로는 이러한 정보를 수집하는 것이 쉽지 않고, 정보가 있더라도 이를 판단하기가 어렵다. 다시 말해 컴퓨터로 개인화를 구현하려면 극복해야 할 수많은 기술적 난관이 있다는 것이다.



개인의 취향과 요구를 어떻게 알 수 있을까?

개인화에서 부딪히는 난관은 크게 개인의 취향과 요구를 어떻게 알아내느냐와 각 개인에게 맞는 제품/서비스를 어떻게 제공하느냐 하는 것으로 나눠볼 수 있다. 이 중 IT 입장에서 흥미 있는 것은 개인화된 제품/서비스 제공에 앞서 개인의 취향과 요구를 어떻게 알아내느냐 하는 것이다.
가장 손쉬운 방법은 개인에게 직접 물어 보는 것이다. 예를 들어 요즘 대부분의 사이트는 가입할 때 관심분야를 입력하도록 요구한다. 즉 이러한 관심분야에 대한 정보를 제공하겠다는 의도인데, 문제는 사람들이 정보 입력을 잘 하지 않을뿐더러 정보 자체가 불명확하다는 것이다. 어떤 사람의 관심 분야를 정치, 경제, 스포츠 등의 분류만으로 정확히 파악할 수 있을까? 물론 이러한 정보가 없는 것보다는 낫겠지만 이러한 간단한 분류는 효용이 크지 않다고 생각한다. 거기다가 사람들의 관심분야는 상황에 따라 계속 변한다. 평소에는 스포츠에 거의 관심이 없지만 월드컵, 아시안게임 같은 특별한 이벤트가 있을 때에는 스포츠에 관심을 갖는 사람들이 그 예일 것이다.



사람, 내용, 지식체계를 바탕으로 하는 기술

그래서 직접 물어보지 않고 개개인의 취향을 알아내는 기술이 고안되었다. 대표적으로 사용되는 기술은 크게 사람을 바탕으로 하는 기술, 내용을 바탕으로 하는 기술, 지식체계를 바탕으로 하는 기술 등 세 가지로 나누어 볼 수 있다.
사람을 바탕으로 하는 기술의 기본 아이디어는 어떤 사람과 비슷한 사람들을 찾아내면 이들로부터 그 사람의 선호도를 알아낼 수 있다는 것이다. 가수 A와 B의 노래를 무척 좋아하는 사람이 있다고 하자. 그러면 가수 A와 B를 좋아하는 사람들을 찾아낸 후에 이 사람들이 좋아하는 다른 공통적인 것이 무엇인지 살펴봄으로써 이들의 선호도를 유추해 볼 수 있다. 아마존의 추천 시스템이 이에 근간한 협업 필터링(collaborative filtering)을 사용한다.
내용을 바탕으로 하는 기술은 어떤 정보의 내용을 분석함으로써 개개인의 선호도를 파악한다. 어떤 사람이 아시안 게임에 대한 기사를 읽고 있다고 하자. 이 사람이 어떤 특성의 기사들을 주로 읽었는지를 분석해 보면 이 사람의 선호도에 대한 유추가 가능하다. 문서 내용을 분석하는 기술은 내용 필터링(content filtering, 문헌 정보학에서 오래 전부터 발전되어온 기술)이 대표적이다. 구글에서 검색결과를 보여줄 때 문서 뒤에 꼭 ‘비슷한 페이지(similar documents)’라는 링크가 붙는데, 이때 사용되는 기술 중 하나가 내용 필터링이다.
지식체계를 바탕으로 하는 기술은 주어진 도메인이나 상황에 대한 지식을 컴퓨터 안에 일정 형태로 집어 넣어 이를 이용하는 기술이다. 사람이 컴퓨터보다 우월한 점 중 하나가 애매하고 불확실한 정보라도 이를 바탕으로 맞든 틀리든 나름의 지식체계를 구축할 수 있다는 점이다. 그래서 컴퓨터도 이러한 지식체계 혹은 큰 그림을 갖추면 훨씬 똑똑하게 사람을 이해할 수 있으리라 생각하는 것이다. 시맨틱 웹(semantic web)이나 온톨로지(ontology)라는 개념도 결국 크게 보면 컴퓨터에 지식체계를 적용하기 위한 기술이라고 할 수 있다.



상황에 따라 개인의 취향도 바뀐다

여기에 더하여 최근에 개발되는 기술들은 사용자의 상황 정보(context information)를 활용하려는 추세를 보인다. 상황이라는 것은 같은 사람이라도 그때그때 바뀐다는 특징이 있다. 앞에서 예로 들었던 스포츠를 좋아하지 않는 사람이 아시안 게임이나 올림픽 때문에 스포츠 기사에 관심을 갖는 것이 상황 변화의 좋은 예라고 할 수 있다.
상황 변수를 활용하는 가장 간단한 방법은 사람이 규칙을 만들어 활용하는 방법이다. “밸런타인데이 전날에 꽃에 관계된 정보를 찾는 20대 남자에게는 보석류를 추천하라” 같은 규칙을 만들어 컴퓨터에 입력하는 형태다.
또 다른 방법은 컴퓨터가 스스로 학습해 위와 같은 규칙을 만들 수 있게 하는 것이다. 인공지능 분야에서 개발된 신경망(neural network)이나 생물의 진화를 흉내낸 제네틱 알고리듬(genetic algorithm) 등은 상황 변수에 따른 컴퓨터의 행동 규칙을 학습하는 좋은 기술이 될 수 있다. 하지만 아직 이 기술은 완벽하지 않기 때문에 당분간은 사람의 수작업과 병행될 것으로 보인다.



하이브리드를 고려해보자

필자의 견해로는 개인화는 아주 유망한 분야지만 단기간 내에 완벽한 구현이 이뤄질 만큼 기술 개발이 가능한 성질은 아니다. 개인화 기술에 관심을 갖고 있는 개발자가 있다면 한 가지 기술에 집착하지 말고 여러 가지 기술을 결합하는 것을 권하고 싶다. 여러 가지 기술을 결합한 하이브리드 시스템이 더 정확하기 때문이다.
또한 상황 정보가 중요하므로 이를 어떻게 최대한 수집하고 활용할 수 있을지 그 방법을 찾는 것이 성공의 관건이 될 것으로 생각한다. 개발자의 입장에서 방대한 자료를 어떻게 수집하고 처리하느냐 하는 이슈가 당장에는 중요하겠지만 장기적으로는 이를 어떻게 활용하느냐가 부가가치도 높고 성공을 좌우하는 기술이 될 것이다. 구글 검색이 정확한 이유 중 하나는 기본적인 키워드 검색에다 사람이 생성한 링크 구조(link structure)라는 정보를 추가적으로 활용하기 때문이다. 마찬가지로 사람들이 생성하는 수많은 상황 변수를 적절히 활용하면 훨씬 더 정확한 개인화가 가능할 것이다. 웹의 새로운 변화 가능성을 제시할 수 있는 개인화 기술이 더욱 발전하길 기대해본다.

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[펌]Semantic Web 2.0의 정체성 : Semantic한 Web 2.0?

ITWeb/스크랩 2008. 2. 21. 09:44
좀 오래된 건데 그래도 내용이 읽을만 해서 스크랩 해 봅니다.. ^^*

ref. http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/dwclm/20061205/?ca=drs-kr

2006년 12월 05일


‘Semantic Web 2.0’이라는 용어를 들어보았는가? 말 만들기를 즐겨 하는 누군가가, 차세대 웹 기술의 패러다임을 지칭하는 두 개의 키워드 ‘Semantic Web’과 ‘Web 2.0’을 결합해 새로운 용어를 만들었다. 이 용어를 접하면서, 이에 대한 정체성에 의문이 들었다.

Semantic한 Web 2.0을 의미하는 것일까, 한 단계 업그레이드 된 Semantic Web을 의미하는 것일까? 아니면 Semantic Web과 Web 2.0을 넘어선 그 다음 단계의 웹 기술이란 말인가?

이에 대한 답을 구하기 전에, 한가지 짚고 넘어가야 할 것이 있다. Semantic Web과 Web 2.0은 서로 경쟁 관계에 있는 기술적 패러다임인가, 아니면 동일한 기술에 대한 서로 다른 표현인가?

일단 Semantic Web은 공학적(engineering) 개념으로, 기술 구현을 위한 아키텍처와 언어, 요소기술에 대한 spec을 포함한다. 반면 Web 2.0은 사회과학적(social scientific) 개념으로, 웹의 문화적 요소와 비즈니스적 현상을 분석한 결과로서 제안된 것이다.

또 Web 2.0의 특징으로 주로 거론되는 ‘Long Tail’, ‘Collective Intelligence’ 등의 용어는 웹의 기본정신인 기술의 공개화(Openness), 데이터의 분산화(Decentralization), 사용자의 참여(Participation) 원칙에 근간한다. 반면 Semantic Web은 정보의 분산화를 의미적 연결을 통해 구현하고자 하는 목적에서 태어났다. 상이한 데이터 표현들과 이기종 시스템 간의 상호 운용을 용이하게 하고, 지능적 검색과 인간-컴퓨터 간의 상호작용을 보다 효과적으로 할 수 있게 하는, 그야말로 ‘기술’인 것이다.

현재 Semantic Web은 보편화가 당초 예상보다 더디데 진행되고 있다. 구현의 필수 요소인 온톨로지(ontology), 추론 엔진(inference engine) 등의 난해함과 복잡함이 기술의 보편화를 막는 장애요인인 것으로 판단된다. 이에, 온톨로지를 대체할 수 있는 의미적 태깅 기술로서 Folksonomy가 제안되었고, 최근 블로그나 위키 등에서 활발하게 적용되고 있다.

그렇다면 Semantic Web 구현을 위한 기술적 필요조건인 온톨로지와 추론 기술은 어디에 사용되고 그 운명은 어떻게 될 것인가? 또 Web 2.0이 사회현상에 대한 설명이라면 Web 2.0을 구현하기 위한 필수적인 요소 기술들은 무엇인가? 바로 이러한 질문에서 Semantic Web과 Web 2.0의 만남이 이뤄진다.

온톨로지와 추론은 Semantic Web을 구현하는데 필요하지만, 보다 다양하게 적용될 수도 있다. OWL과 같은 중량급의 온톨로지 언어는 의과학, 법학 등 잘 정리된 학문의 도움을 받아 실제 세계를 개념화할 수 있고, 또 잘 정리된 온톨로지와 추론 규칙은 특별한 목적을 위해, 즉 임상현장에 필요한 의사결정 지원 시스템(Clinical Decision Support System) 등에 사용될 수 있다. 하지만 웹의 일반 사용자들에게는 보다 쉽게 접근할 수 있는 경량급의 온톨로지 구현을 위한 언어로서 RDF(S)나 이보다 더 쉬운 개념화 언어가 필요할 것이다.

Semantic Web 2.0은 중량급의 인공지능적 접근이라기보다는, 보편화된 웹 기술로서 Web 2.0의 정신에 맞는 기술이어야 한다. 예로서, 최근 Semantic Social Network을 구현하기 위한 FOAF(Friend of a Friend)나 SIOC(Semantically-Interlinked Online Communities) 온톨로지 등이 W3C를 통해 제안되고 있다.

기술진보주의(Technoprogressivism)를 주장하는 이들에 의하면 기술의 발전은 중앙집중적인 권력을 가진 소수에 의해서가 아니라 다수의 대중에 의해 주도되고, 기술의 비용과 위험부담뿐만 아니라 결과로 인한 혜택도 함께 나누어 질 때만 의미가 있다고 한다.

즉, 기술의 진보는 대중의 참여에 의해 이뤄져야 하고, 이 기술이 유포되는 것에 있어서도 대중이 소외되지 않아야 한다는 것이다.

웹은 기술과 문화를 동시에 포함하는 개념이다. 이런 측면에서 ‘Semantic web 2.0’이란 개념이 Semantic 한 Web 2.0이 되었건, 한 단계 업그레이드 된 Semantic Web 이건 상관이 없다고 생각된다. 결국 보다 쉽고 보편적으로 응용될 수 있는 기술을 통해 대중의 참여 기회를 넓힐 수 있으면 되는 것이라는 판단에서다.

이쯤에서 필자가 서두에 던진 질문에 대한, 필자의 생각을 정리해보면 Semantic Web 2.0은 기술적 요소와 사회문화적 요소가 잘 결합된 ‘Semantic Web = Web 2.0’이다. 또한 그렇게 되길 바란다.

Google을 포함한 대표 Web 2.0 포탈들이 ‘Long Tail’을 외치지만, 실제 ‘Giant Head’를 위한 허울에 불과하다면 웹 기술의 진정한 진보는 어려울 수 밖에 없기 때문에, Semantic web 2.0 기술 또한 이를 웹에 구현하기 위한 기술진보주의의 틀에서 발전되길 기대한다.

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[펌]웹 3.0 키워드:「추천」과「개인화」

ITWeb/스크랩 2008. 2. 20. 18:21

저는 개인적으로 web2.0 조차도 아직 자리를 매김하지 못했다고 생각 하고 있습니다.
그런데 벌써 web3.0 의 키워드가 나왔군요.
(사실 web3.0 이라는 말은 나온지 좀 되었죠. ^^* 팀 오라일리 아자씨가 2006년에 web2.0 summit 에서 거론했던걸로 기억 함돠.)

- web2.0 키워드
개방, 참여, 공유

- web3.0 키워드
추천, 개인화

한국에서의 진정한 web2.0 의 성공한 서비스는 어떤걸까요?
성공의 기준이 너무나 다르기 때문에 딱히 이 서비스가 성공했어요 라고 말하기 힘들겠내요..
하지만 실험적인 web2.0 서비스들이 많이 나오고 또 시도되어 져야 웹 생태계가 발전 할 수 있는게 아닐까 생각도 해봅니다.
도전하지 않으면 얻는 것도 없을테니까요.. ^^*

ref. http://www.zdnet.co.kr/news/internet/etc/0,39031281,39166091,00.htm

웹 3.0 키워드:「추천」과「개인화」

Josh Catone ( Others )   2008/02/20  
웹 3.0
영국신문 가디언의 사이트에 4일(현지시간)에 게재된 기사에서 글쓴이인 제미나 키스(Jemina Kiss)는 웹 3.0은 추천을 가리키는 것이 될 것이라고 시사했다.

그는 “만약 웹 2.0을 ‘상호작용’이라고 요약한다면 웹 3.0은 추천과 개인화가 될 것이다”라고 썼다. 키스는 라스트닷에프엠(Last.fm)과 페이스북의 지침을 예로 들어 개인화 된 추천서비스가 새로운 음악이나 제품, 레스토랑 등의 정보를 우리에게 가져오는 웹의 장래성을 그리고 있다.

이것은 마케팅 담당자의 꿈이며 우리 사이트가 과거에 제안한 정의에서도 그렇게 멀지 않다.

우리는 지금까지 웹 3.0에 대해서 써 오고 있으며 최근 몇 년에 걸쳐 몇 번이나 정의를 내리는 것을 시도해 왔다. 지금까지의 거의 모든 기사의 공통테마들 중의 하나인 웹 3.0으로 시만텍 웹(the Semantic Web)의 비전은 끊으려야 끊을 수 없는 관계에 있는 것이다.

2007년 4월 우리는 독자들을 위해 웹 3.0 정의에 관한 콘테스트를 실시했다. 그 중에서 우리가 마음에 들었던 것은 로버트 오브라이언(Robert O'Brien)의 정의로 ‘분산화된 비동기의 나’라고 하는 것이었다.

오브라이언은 “웹 1.0은 집중화된 그들, 웹 2.0은 분산된 우리, 그리고 웹 3.0은 분산화된 나”라고 쓰고 있다. 그는 “(웹 3.0은) 세계에 참가하고 싶지 않을 때의 나에 관한 것이며 자신의 환경에 누구를 집어 넣을까를 보다 제어하고 싶을 때의 나에 대한 것이다. 나의 주의가 누군가에게 퍼지고, 자신이 주의를 기울이는 것은 무엇인가, 그리고 자신을 누구에게 주의를 보이게 할까라는 것에까지 미친다. 그것은 나에게 있어서 보다 효율적인 커뮤니케이션이다”라고 말했다.

오브라이언의 이해는 기본적으로 키스의 이해와 같은 개인화와 추천이다. 그리고 그것은 시만텍 웹이 제공한다고 약속하고 있는 것이기도 하다.

시만텍 웹의 비전을 소비자에게 판매하는 가장 간단한 방법은 그들의 생활을 편하게 해 준다는 이야기를 하는 것이다. 기계가 인간의 말을 이해해 사용자의 주목 데이터(attention data)에 관한 지식을 이용할 수 있다면 우리가 언제 무엇을 바라고 있을지를 알고 있는 웹을 만들 수 있다.

리드라이트웹의 기고가인 슈라마나 미트라는 2007년 2월에 이 블로그에서 웹 3.0은 개인화에 배경(context)이 추가된 것이 될 것이라고 말했다. 미트라는 “마이야후(MyYahoo) 팀에 의한 개인화의 시도는 너무 만족할 수 없는 한정적인 것에 머무르고 있지만 그들은 출발 지점이 되는 배경을 가지지 않아 불리했다”고 지적했다.

그는 “내가 예상하는 웹 3.0에는 구성요소가 다수 존재한다. 예를 들면 영화(넷플릭스)나 음악(아이튠즈), 요리/음식, 일하는 여성, 홀어버이 등의 배경으로부터 몸체(trunk)가 되는 부분이 나온다. 그리고 그 배경들의 모임에 의해 소비자가 필요로 하는 전체 집합을 이끌어내는 웹 3.0의 공식을 만들어낼 수 있다”고 말했다.

바꾸어 말하면 웹 3.0은 자신이 갖고 싶을 때에 갖고 싶은 정보를 (적절한 배경으로) 제공해 주는 것이다.

물론 인터넷의 버저닝(versioning)은 어처구니없는 것이며 아마도 계속해야 하는 것이 아닐지도 모른다. 그러나 이것은 앞날을 생각해 다음으로 등장하는 것을 예상하는 방법으로는 재미있는 방식일 것이다. @

관련기사 :
다가오는「Web 3.0」시대 - 웹의 과거, 현재, 그리고 미래
웹 3.0에 기대할 수 있는 모든 것「웹사이드 스토리」


검색결과 :
http://kr.blog.search.yahoo.com/search/comm?p=web3.0
:

[펌]"기존 HTML 한계를 극복할 유일한 수단은 RIA"

ITWeb/스크랩 2008. 2. 20. 18:12

ref. http://itviewpoint.com/tt/index.php?pl=3875
서명덕 기자님의 블로그에서 퍼왔습니다.


RIA 세미나에서 발표에 나선 김창훈 KRG 연구원 / 서명덕 기자


어도비 RIA 개발자 무료 세미나에 200여명 성황
“투자 수익율 높은 IT기술…전문 인력 대거 몰려”


“데이터 비주얼 등의 측면에서 (웹 문서 기술의 근간인) HTML의 한계를 극복할 유일한 대안은 RIA입니다.”

김창훈 KRG 연구원은 19일 오후 한국어도비시스템즈 주최로 삼성동 코엑스에서 열린 ‘누가 RIA 개발자인가(Who are RIA Developers?)’ 행사에서 기조 강연을 통해 “HTML(HyperText Markup Language)을 대체할 수 있는 유일한 대안이 ‘RIA(Rich Internet Application)’가 될 것”이라고 강조했다. RIA를 통해 전 세계 인터넷 사용자 인터페이스(UI)의 혁신을 예고하고 있는 것이다.

◆어도비 플렉스3-AIR 정식출시 임박… RIA 열기 고조

RIA란 HTML로 구현하는 기존 웹사이트보다 더 풍부한(rich)한 UI를 제공할 수 있는 차세대 웹 환경을 일컫는 기술이다. 기존 웹페이지에서 볼 수 없었던 데스크톱 소프트웨어 수준의 웹 멀티미디어 환경을 자유롭게 구축할 수 있다는 점에서 전 세계적으로도 관심을 받고 있다.

RIA 기술은 오는 25일 ‘플렉스 3’와 ‘AIR(어도비 통합 런타임)’ 공식 발표를 앞두고 있는 어도비(http://www.adobeflex.co.kr)가 국내 시장을 주도하고 있는 가운데, 마이크로소프트(MS)와 투비소프트 등도 신기술을 대거 내놓으며 추격을 위한 고삐를 바짝 죄고 있는 상태다. 특히 지난해부터 RIA 관련 기술에 대한 관심이 크게 늘어나면서 “RIA 기술은 비즈니스 효율과 투자수익율(ROI)이 높다”는 평가를 받고 있기도 하다.

이날 어도비가 마련한 개발자 행사 역시 오는 25일 신제품 공식 발표와 다음 달 18일 국내 공식 출시 행사를 앞두고 RIA에 대한 개발자들의 궁금증을 사전에 풀어주기 위해 마련한 자리였다. 행사 시작하기 30여분 전부터 200여석 규모의 행사장은 가득 찼으며, 일부 자리를 차지하지 못한 개발자들은 뒤편에서 서서 강의에 귀를 기울였다.

옥상훈 한국어도비 차장은 발표에서 “어떻게 하면 개발자로서 경쟁력 갖출 수 있는지를 알 수 있는 기회가 될 것”이라며 “RIA 전문 인력의 필요성이 증대되고 있다”고 역설했다. 그는 “RIA 하나만 제대로 알고 있다면 앞으로 몇 년 동안은 먹고 살 걱정을 더는 셈”이라고 농담 반 진담을 건네기도 해 좌중을 웃음바다로 만들었다.

19일 오후 열린 한국어도비 RIA 세미나에는 웹 개발자 200여명이 대거 몰려 최근 RIA에 대한 관심을 나타냈다. / 서명덕 기자


◆기업들, RIA 기술 만족도 80%에 달해

이날 발표에 나선 김창훈 KRG(http://www.krgweb.com) 연구원은 “RIA가 기업 시장에서 가장 중요한 환경으로 자리 잡고 있다”며 “시장조사기관 가트너 역시 ‘2010년까지 웹 애플리케이션의 60%가 RIA로 구축될 것’이라고 예상할 정도”라고 말했다.

김 연구원은 “RIA는 데이터 비주얼 등의 측면에서 볼 때 HTML 한계를 극복할 유일한 대안”이라며 “특히 분석 데이터 영역에서도 화려하게 시장에 등장하고 있다”고 평가했다.

그는 이날 글로벌 IT 기업 매니저들을 대상한 조사 결과를 함께 발표했다. 자료에 따르면 RIA 구축 계획을 묻는 질문에 72%가 이미 RIA를 개발했거나 1년 내 개발할 예정인 것으로 나타났다.

구축한 이유로는 ‘데이터비주얼 개선이 가장 큰 효과’라는 응답이 25%로 가장 많았다. 또한 실제로 이미 도입한 기업들을 대상으로 RIA의 사업 효율에 대해 질문했더니 70%가 대체적으로 만족스럽다는 반응을 보였다. 김 연구원은 “보통 새로운 IT 기술인 경우 만족도가 ‘40% 미만’인 경우가 많다는 점을 감안할 때 매우 높은 수치”라고 평가했다.

이날 김 연구원은 “RIA가 실제 투자 수익률이 높은 기술”이라는 점을 여러 차례 강조했다. RIA를 도입한 미국의 한 호텔 예약 웹사이트의 경우 연간 수익률이 185%~1300% 까지 폭증했다. 특히 RIA를 구축 한 후 예약 비율은 30%까지 늘어났고, 예약 취소율도 크게 줄어들었다.

향후 기업들의 주요 RIA 구축 방향으로는 ‘사용자 웹 경험 개선’이 46.5%를 차지했다. ‘RIA 구현에 대해 어떤 평가를 내리고 있나’는 질문에 ‘다소 성공적(60%)’과 ‘매우 성공적(20%)’이라고 답했다. 기술 만족도가 80%에 이르는 것이다.

RIA를 구현하기 위한 기반 기술은 어도비가 62.4%로 과반이 넘었고, 그 뒤로 한국MS 18.5%, 투비소프트 12.7% 등 순이었다.

그는 “이번 조사 결과 RIA가 기업용 시스템 구현의 필수 기술이라는 인식이 높아지고 있다”며 “IT가 단순한 기술 지원 도구로서 괴리된 것이 아니라, 사이트 운영자들이 사업 영향력에 관심을 갖게 하는 계기가 됐다”고 평가했다. 그는 또 “RIA는 단순한 웹 기술이 아닌 비즈니스 목표를 구현하기 위한 전략적인 도구”라고 덧붙였다.

한국어도비에서 운영하는 RIA 기반 기술 '플렉스' 공식 홈페이지 / 서명덕 기자


◆“고객은 붓이 아니라 그림을 원한다” 개발자들에게 충고

이어 진행된 플렉스 3와 AIR 개발자 가이드 발표에서 옥상훈 한국어도비 차장은 “인터넷 서비스를 개선하기 위한 ‘플렉스 3’는 ▲개발자와 디자이너의 협업, ▲향상된 데이터 처리 콤포넌트, ▲진화된 개발 플랫폼, ▲데스크톱 RIA 애플리케이션 개발 등의 특징을 가지고 있다”고 설명했다.

그는 또 “데스크톱용 RIA를 개발하기 위한 ‘AIR’의 경우 운영체제 환경과 상관없이 상호 호환될 수 있는 엔진을 탑재하고 있고, 데스크톱 요소를 대거 추가했기 때문에 플렉스와 함께 차세대 인터넷 소프트웨어를 개발하는데 유용한 환경이 될 수 있다”고 자평했다.

옥상훈 차장은 발표 후반부에 “RIA 개발자들은 ABCD를 알아야 한다”고 했다. ABCD란 구조(‘A’rchitecture), 미적 감각(‘B’eauty), 컨설팅(‘C’onsulting), 개발(‘D’eveloping)이 바로 그것이다. 그는 “기술은 수단일 뿐 목적이 되어서는 안된다”며 “고객은 그림을 원하지 붓을 원하지는 않는다”고 조언했다. 그는 또 “플렉스 개발자는 디자이너와의 협업 방식을 늘 고민해야 한다”며 “늘 사용자들을 불편하지 않게 배려하고, 보다 명확하게 개선하며, 보다 신속하게 처리될 수 있는 환경을 구축하는 컨설팅 감각도 필요하다”고 말했다.

한편, 개발자를 대상으로 한 이번 행사는 오는 21일 IT관리자 및 웹 디자이너를 위한 RIA 세미나로 이어진다.

인터넷뉴스부 서명덕 기자

이날 발표자료 원문

- RIA 개발자 세미나_세션 2_Flex3_RIA_Dev_옥상훈.pdf (2,042.90 KB)
- RIA 개발자 세미나_세션 3_최성훈.pdf (248.56 KB)
- RIA 개발자 세미나_세션 4_이정웅.pdf (1,178.93 KB)
- RIA 개발자 세미나_세션 5_정선우.pdf (1,262.33 KB)

이후 일정 > 2월 25일 플렉스 3 및 AIR 글로벌 런칭, 3월 18일 국내 정식 행사, 3월~4월 AIR 기반 '어도비 미디어 플레이어(AMP)' 출시 예정....
- http://labs.adobe.com/technologies/mediaplayer/

공식 블로그도 정보가 많네요.
- http://www.adobeflex.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex

플렉스 체험관
- http://www.adobeflex.co.kr/experience/

플렉스/AIR 자료실
- http://www.adobeflex.co.kr/pds/down.html

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참고 - 이번 한국어도비 RIA 세미나 세 가지 행사

대상 : 웹 개발자
장소 : 코엑스 컨퍼런스홀 402호
일시 : 19일(화), 오후 1시
내용 : 웹 개발자들을 위한 시장 동향 소개 / 차세대 웹 개발자가 되기 위한 필수 가이드 / Flex 개발자와 디자이너의 협업 / Flex와 AIR의 시너지 및 기능적 차이, AIR 구현 사례 등을 소개
참석 문의 : adobe@purplepig.co.kr / 02-541-6968 / 등록 마감
둘. IT관리자를 위한 RIA 세미나

대상 : 기업 IT 매니저
장소 : 그랜드인터컨티넨탈 호델 지하 1층
일시 : 21일(목) 오전 10시 30분
내용 : 집중분석, RIA 시장의 Trend를 선점하라 / CEO가 바라본 IT 신기술 도입과 RIA가 몰고 올 세상에 대해/ Adobe에서 제안하는 RIA 구현을 위한 포인트
참석 문의 : adobe@purplepig.co.kr / 02-541-6968 / 등록 중
셋. 웹 디자이너를 위한 RIA 세미나

대상 : 웹 디자이너
장소 : 그랜드인터컨티넨탈 호델 지하 1층
일시 : 21일(목) 오후 3시
내용 : 집중분석, RIA 시장의 Trend를 선점하라 / What is UX? Who are RIA Designers? / Flex와 CS3의 손 쉬운 통합방안, Flash의 모션을 Flex에서 표현하다
참석 문의 : adobe@purplepig.co.kr / 02-541-6968 / 등록 중

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prototype 패턴 과 singleton 패턴

ITWeb/스크랩 2008. 1. 29. 10:42
짧게 표현 한 prototype 과 singleton 패턴

1. prototype 패턴
이미 생성된 객체를 복제해서 새로운 객체를 생성하는 방법
- 객체 생성 방식이나 구성 형태, 표현 방식 등과 무관하게 객체를 생성 하고 싶을때 유용
- 생성할 객체가 run-time 시에 결정 되어 질때 유용
ref. http://kr.search.yahoo.com/search/web?p=prototype+%C6%D0%C5%CF&ret=1&fr=kr-search_top&subtype=WebDoc
ref. http://kr.search.yahoo.com/search/web?p=prototype+pattern&ret=1&fr=kr-search_top&subtype=WebDoc

2. singleton 패턴
객체가 생성되는 개수를 제한 하는 형태의 설계가 singleton 패턴 이라 하고 극단적으로 제한되는 객체의 개수가 1개일 때를 감안한 패턴 (최대 N개 까지만 객체를 생성 하도록 제한)
- 패턴 구현시 모든 생성자는 protected 영역에 정의 되어야 함.
- 상속 관계에 놓인 클래스들에 대해 전체적으로 생성되는 객체의 최대 개수를 제한 하고자 할때 유용
ref. http://kr.search.yahoo.com/search/web?p=singleton&h=D
:

[펌]인터넷 Biz 모델, 어떻게 변화할 것인가?

ITWeb/스크랩 2008. 1. 3. 15:05
biz 모델은 인터넷 기업에서 아주 중요한 부분이지요.
돈과 연관 되어 있으니 당연하겠지요.
아래 기사처럼 이제는 단순한 배너 광고와 같은 형태의 biz 모델은 영향력을 잃어 가고 있다고 생각 합니다.
하지만 NHN 의 독점으로 인해서 인터넷 문화가 너무 획일적으로 변질 되는 것도 역시 좋다고는 보기 힘듭니다.
NHN 이 좋은 인터넷 문화만들기에 적극적인 사용자 의견 수렴을 통해서 진행을 한다면 모를까요..
(역시 돈과 관련된 부분이라 쉽게 접근 할 수 없는 것일까요..?? )

암튼.. zdnet 에서 좋은 기사들 많이 퍼 오는데 zdnet 에 고맙내요.. ^^*

원본글 : http://www.zdnet.co.kr/news/internet/etc/0,39031281,39164645,00.htm


인터넷 Biz 모델, 어떻게 변화할 것인가?

김효정 기자 ( ZDNet Korea )   2007/12/31
지난 10년간 국내 인터넷 비즈니스 모델은 꾸준히 진화를 거듭해, 오늘날의 다양한 형태의 모델들을 형성하기 이른다. 삼성경제연구소(SERI)의 보고서에 따르면, 이러한 변화에 따라 국내 인터넷 포털업계의 시장 규모도 지난 1999년 180억원에서 2005년 8,863억원으로 6년 만에 50배가 증가한 것으로 나타났다.

이 과정에서 가장 눈에 띄게 성장한 기업은 네이버를 운영하는 NHN과 싸이월드의 SK커뮤니케이션즈. 검색을 기반으로 하는 포털 업체로 가장 큰 성장을 한 NHN은 현재 70% 가량의 시장점유율을 보이며 압도적인 우세를 보이고 있다.

야후, 라이코스, 다음 등 쟁쟁한 경쟁자들이 활동하고 있었던 1999년 후발주자로 시장에 진입한 이래 지식iN과 같은 사용자 참여형 모델로 DB를 확보하는데 성공한 네이버는 게임과 검색광고 등으로 수익을 다변화 하면서 2003년부터 1위로 도약했다.

또한 벤처기업에서 출발한 싸이월드는 매니아 층에 인기를 끌었지만, 이렇다 할 성장을 하지 못하고 있었다. 그러나 SK커뮤니케이션즈가 이를 인수하면서 ‘도토리’라는 유료 아이템으로 수익 모델을 만들고 세계 최초로 소셜네트워크 서비스 붐을 일으켰다.

규 Biz 모델의 제한요인을 넘어선 기업이 성공
위 두 개 업체가 큰 성공을 거두자, 나머지 관련 기업들도 이들의 비즈니스 모델을 쫓게 된다. 일반적으로 초기에는 배너광고 위주의 수익모델이 대다수였지만, 검색광고, 온라인게임, 유료 아이템 판매 등의 모델이 나오게 된 것이다.

SERI의 권기덕 연구원은 “인터넷에서 수익을 창출하는 방법은 광고, 수수료, 이용료, 유료 아이템, 기기와 콘텐츠 결합형 등 다섯 가지 형태가 있다”고 설명했다.

광고모델은 가장 일반적인 형태로 콘텐츠나 서비스를 무료로 제공하는 대신 광고로 수익을 올리는 것으로 방송 서비스와 유사하다. 이는 방송 광고에 비해 저렴하면서 실제 방문자 현황을 파악할 수 있는데다, 최근 인터넷 광고 비즈니스의 발전으로 인해 상승세를 타고 있다.

수수료 모델은 전자상거래, 인터넷 금융 등 기존 산업을 온라인화한 부분에서 주로 도입하고 있으며, 월정액제나 유료 아이템 모델도 속속 등장해 네티즌들 주변에서 흔히 볼 수 있는 모델로 자리잡았다. 특히 기기-콘텐츠 결합 모델의 경우, 애플의 ‘아이팟-아이튠즈’의 성공 이후 주목을 받고 있는 트랜드가 될 것으로 기대된다.

지금 이야기 하면 다소 고루하지만, 네이버와 싸이월드의 성공은 그 당시에 경쟁자들이 생각하지 못했던(혹은 알아도 실행하지 못했던) 점을 선도적으로 추진한 것이 관건이었다. 지인 중심의 커뮤니티로 일촌이라는 독특한 관계형성(소셜 네트워크)로 유료 아이템 판매를 이끌어 낸 점. 그리고 국내 인터넷 상의 DB가 절대적으로 부족한 점을 사용자 참여형(지금의 UCC) 서비스로 제약요인을 극복한 점 등이 그것이다.

또한 불법의 영역을 합법화한 SKT의 멜론 서비스나 애플의 음악 판매는 불법 저작권에 대한 이슈를 합법화시킨 대표적 영업 방식으로 손꼽힌다.

UCC-동영상-지능화-모바일화
그렇다면, 앞으로의 인터넷 비즈니스 모델은 어떻게 발전할까? 이에 대한 전망은 많은 사람들이 생각하는 것과 크게 다르지 않을 것으로 보인다. 즉, UCC(사용자 참여), 동영상, 지능화, 그리고 모바일화 등 4가지 견인요소가 작용할 것이라는 것이 권기덕 연구원의 설명.

권기덕 연구원은 “이용자가 생산한 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델 창출에 대한 노력이 증가하고 있다. 미국의 25세 이하 젊은층이 인터넷에서 소비하는 콘텐츠의 62%는 UCC다. 그리고 동영상이 킬러 콘텐츠로 부상하고 있으며, 인터넷 기술의 고도화/지능화가 지속되고 있고, 3.5G에서 4G로 통신시장이 진화하면서 모바일 애플리케이션이 확대되고 있다”라고 말했다.

이미 국내에서도 UCC에 대한 포털 업체의 전방위적 공략이 시작됐으며, 동영상 수익모델도 꾸준히 증가하는 추세다. 아직 상황이 좋지는 않지만 판도라TV, 곰TV, 아프리카 등 지난해 활발하게 사업을 확대했던 업체들에 의해 수익모델이 하나 둘 안착되는 분위기다.

동영상 앞뒤에 광고를 넣거나, PPL(간접광고)의 삽입 등 이미 매출을 일으키고 있으며, UCC 제작자에게도 일정부분 수익을 배분하려는 움직임도 있다. 해외의 경우 구글과 레버와 같은 업체들이 시작해서 상당한 수익을 올린 경우도 상당하다. 또한 동영상을 기반으로 오픈마켓을 시도하려는 경향도 북미지역에서 나타나고 있다.

특히 앞으로 눈 여겨 봐야 할 부분이 바로 ‘디지털 가전의 인터넷 단말기화’이다. 인터넷과의 접목을 통해 제품 혁신이 나타날 것이라는 전망은 이미 내외신을 통해 수 차례 전달한 바 있다. 소비자는 영상 콘텐츠를 쉽게 제작/편집하고 인터넷에 업로드/다운로드하면서 디지털 가전은 인터넷 솔루션 기가로 진화한 것이다.

앞서 언급했듯 애플이 기기-콘텐츠를 연계해 성공한 대표적 모델이며, 많은 제조사들이 이러한 시도를 하고 있다.

권기덕 연구원은 “신규 비즈니스 모델을 창출하려면 우리가 모르는, 혹시 알더라도 불가능해 보이는 제약요인들을 넘어서야 한다. 이를 해결하는 과정에서 혁신적 비즈니스 모델이 탄생하기 때문이다”라며 “정부 차원에서는 다양한 비즈니스 모델이 나올 수 있는 제반 환경을 조성해 주는 것이 필요하다. IPTV와 같이 미해결되고 있는 부분에 대해서도 명확하게 해결할 수 있는 정책 해법이 필요할 것이다”라고 말했다.
:

[펌]2008년 웹 2.0 트렌드

ITWeb/스크랩 2008. 1. 3. 14:59
아래 필자가 얘기 한것 처럼 바보 같은 짓일지 모르지만 트렌드를 선도 하기 위해서는 필요하겠죠.
저 역시 커뮤니티라는 서비스를 개발 하고 있는 입장에서 이런 기사는 도움이 된답니다.
나름 고민 하고 있는 것들과 한번 매치 시켜 보시면 어떨까요? ^^*

원본글 : http://www.zdnet.co.kr/news/internet/etc/0,39031281,39164720,00.htm

2008년 웹 2.0 트렌드


Rafe Needleman ( CNET News.com )   2008/01/03  
웹 2.0
필자는 2008년도의 웹 애플리케이션이 어떻게 될 것인가에 대한 예측을 해 달라는 요청을 받았다. 하지만 그것은 바보 같은 짓이며, 50~60년대의 사이언스 픽션의 예언과 같은 마음을 가지는 것이다. 예언자들은 우주여행, 핵, 컴퓨터와 같이 일부는 맞혔다. 하지만 아무도 웹이나 대규모 사회 변화를 예측하지는 못했다.

그것은 가까운 장래에 웹에 무엇이 일어날 것인가를 예측하는 것과 같다. 몇 가지는 확신할 수 있지만, 대부분은 뜻밖의 성공을 가져다주는 발명이나 서비스일 것이라고 확신한다.

그러한 부분을 놓칠 것을 미리 사과한다.

더욱 하이퍼타깃(Hypertarget)된 광고
여러분은 대부분의 웹 애플리케이션 상에서 돌고 있는 주의력 분산성 광고와 더불어 사용하는 서비스에 대해 지불할 것이다. 광고주에게는 확실하게 소비자들에게는 잠재적으로, 광고는 보다 가치가 커지고 있다. 이것이 하이퍼타깃에 의한 방식으로 얻어진다.

여러분이 온라인상에서 무엇을 하는지, 어디에 있는지(구글의 새로운 휴대폰의 위치 서비스는 GPS를 사용하지 않는다), 친구가 누구인지 등의 의한 광고를 보게 될 것이다.

유저가 사이트에 없어도 사용자의 구매를 추적하는 페이스북의 "비컨(Beacon)" 광고 프로그램 이상으로 날뛰는 개인 데이터의 남용이 있을 것이다. 2008년에도 광고주와 사이트는 균형을 찾기 위해 노력하겠지만, 더욱 고도의 특정 광고와 마케팅 메시지를 유저들에게 보내기 위하여 개인 영역 이용을 계속할 것이다.

웹 웨어(Webware)가 소프트웨어를 밀어 내다
오늘날은 데스크톱 소프트웨어를 소유하고 있지 않는 것이 더욱 생산적일 수 있다. 구글 독스, 조호, 또는 씽크프리 등의 애플리케이션 스위트는 마이크로소프트의 소프트웨어 사용 금지를 유도한다. 이미 수백만명의 사람들이 메일 애플리케이션을 사용하는 대신에 온라인 서비스에서 받은 이메일을 가지고 있다.

2008년에는 "제로 소프트웨어"를 지지하는 시장 출현을 아마 보게 될 것이다. 이미 웹 브라우저를 찬미하는 컴퓨터가 있다. 빠듯한 예산을 가진 회사, 학교 등에서 사용될 것이다. 이러한 움직임은 자신의 하드 드라이브에 중요한 데이터와 개인 데이터가 저장되는 대신에 웹에 저장되는 아이디어를 싫어하는 나이든 세대들은 짜증이 나겠지만, 젊은 세대들은 이러한 것에 익숙하게 될 것이다.

하이브리드 애플리케이션의 상승
많은 애플리케이션이 웹으로 마이그레이션 됨과 동시에, 웹 애플리케이션이 데스크톱으로 많이 마이그레이션 되는 것을 보게 될 것이다. 이베이에서 풍부한 사용자 인터페이스 경험을 해보고 싶다면, 이베이 사이트보다 경매에 대한 지배력을 가질 수 있는 에어(Air)나 프리즘(Prism) 기반의 애플리케이션을 실행할지도 모르는 것이 좋은 예이다.

현재, 나노블로그 서비스인 트위터(Twitter)와 파운스(Pownce)를 사용하는 많은 사람들이 데스크톱 기반의 애플리케이션을 이용한다. 아마존과 플리커 등과 같은 다른 사이트와 서비스는 오프라인 옵션을 온라인 서비스에 릴리스 하려고 한다. 하이브리드 애플리케이션 성장의 핵심은 간헐적으로 접속하는 유저들을 관리하는 프로그래머의 툴의 유용성이다. 구글의 "기어(Gear)"는 이러한 애플리케이션의 사실상의 툴이 되었고, 어도비의 "에어(Air)" 플랫폼도 선택될 것이다.

커뮤니티는 왕이다.
웹상의 많은 블로거들과 작가들은 우리 모두가 왕이기 때문에 "콘텐트가 왕이다"라는 웹 경언의 의미를 점점 잃어 간다고 한다. 대신에 가장 많이 참여하는 커뮤니티 사이트가 영향력이 있다고 한다. 디그(Digg)는 테크 유저들에게 웹에서 무엇이 유명한지, 온라인에서 하는 것이 콘텐트 사이트의 부를 변화시키는 것을 알려 준다. 블로그는 커뮤니티 사이트에서 글 쓰는 사람들과 상호작용하기 시작하면서 강력하게 된다.

시만텍 검색
검색 엔진은 실제 유저들이 어떻게 생각하는지를 결국 배우게 된다. 구글과 같은 인기 기반의 엔진이 잘 되고 있지만, 페이지의 의미를 분석하는 링크 분석 이상의 더 많은 잠재력 있는 엔진이 많이 있다.

파워셋(Powerset)은 가장 예견되는 시만텍 검색 엔진 중의 하나이지만 작은 용도나 작은 프로젝트 즉, 와인 애호가 사이트에서 유용한 시만텍 검색 엔진으로는 스누스(Snooth)를 사용할 수가 있다. 이 검색은 와인 용어만 이야기 하지만 예를 들어 "big", "fruity"에 맞는 와인 용어를 이해한다는 것이다.

보다 많은 창업
웹에서의 많은 혁신을 보고 있는 이유의 하나는 회사를 설립하는 것이 오늘날보다 간단했던 적이 없었다는 점이다. 루비온레일즈(Ruby on Rails)와 에이잭스(Ajax) 등과 같은 애플리케이션 플랫폼은 개발자 혼자나 작은 팀이 유용하고 좋은 온라인 애플리케이션을 빠르게 개발하는 것을 가능하게 한다.

웹은 어떤 종류의 소프트웨어 분배에 대해 아무런 지불을 하지 않고도 이러한 애플리케이션을 수백만 유저들의 스크린 위에 탑재하는 것을 쉽게 할 수 있다. 그리고 그 애플리케이션이 유명하게 되면 아마존과 같은 웹 서비스 호스팅 회사는 신뢰 있는 인프라로 주문형 서비스 스위트를 공급하는 상당한 비즈니스를 할 수 있다.

또 그러한 핵심을 유저만이 아니고 다른 사이트나 서비스에 이용 가능하게 만들 수 있고, 개발자가 애플리케이션을 매시업이나 리믹스할 수 있도록 장려한다. 많은 개발자가 기존 제품에 작은 특징이나 개량을 아주 빠르게 추가하는 것이 온라인 애플리케이션의 신속한 발전을 주도하고 있는 것이다.
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[펌]2008년의 테크놀로지 혁신 예상들

ITWeb/스크랩 2008. 1. 3. 14:36
원본글 : http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/etc/0,39031164,39164721,00.htm

아래 글을 잘 읽어 보면서 앞으로 어떤 서비스를 기획하고 만들것인지 고민해 보는 것도 좋을것 같내요.. ^^*


2008년의 테크놀로지 혁신 예상들

CNET News.com Staff ( CNET )   2008/01/03  
CNET News.com은 테크놀로지 애널리스트 등 전문가들에게 각자의 전문 분야에서 2008년에 가장 중요한 혁신안은 무엇인지에 대해 질문했다. 몇몇 기업은 자연스럽게 시장에 출현해 성장이 두드러질 것 같은 기술과 트렌드를 자신들의 사업계획에 이미 깊이 반영했다.

자동차 기술, 광대역 서비스, 게임, 환경 친화적 수송, 인터넷 검색, 마이크로프로세스, 오픈 소스 소프트웨어, 사진, 프라이버시, 보안, 엔터프라이즈 소프트웨어 그리고 무선 기술 분야에 대한 전문가들의 설명을 기술한다.

자동차
석유가격 상승으로 자동차 제조업체는 2008년을 대비해 기존의 차와 SUV에 가스-전기 및 디젤 발전식 하이브리드, 깨끗한 디젤 버전을 제공함으로써 보다 높은 연료 소비 효율을 요구하는 소비자들의 높아지는 요구에 대응했다. 또 2008년에는 하이테크와 컴퓨터화의 지원이 고급 모델에서부터 실용적인 자동차 전반에 퍼지게 될 것이다.

주차장에서 자동으로 작동할 수 있는 자동차 시스템, 차선 이탈 방지, 충돌예방, 상황 판단 자동 브레이크, 사각 지역 자동 감지, 차간 거리 확보 시스템 등이 장착된 보다 많은 자동차를 볼 수 있기를 기대한다.

이러한 기술은 표준이 될 것이다. 대부분의 모델에서 인포테인먼트 및 장착형 내비게이션이 옵션으로 제공될 것이며, 블루투스 및 대시보드 장치의 터치스크린과 같은 기능은 옵션이 아닌 기본 사양이 될 것이다.

2007년 자동차 쇼에서 선보였던 콘셉트 자동차를 근간으로, 소비자들은 결국 압축된 액체 수소 연로와 전기로 달리는 자동차를 볼 수 있을지 모른다. 또 충전식 가스-전기 하이브리드 및 가정용 전리로 충전 가능한 자동차를 볼 수 있을 것이다. 제너럴 모터스가 2010년에 전기 자동차 출시를 셰비 볼트 모델을 통해서 할 것이라고 발표한 것이 좋은 예이다.

광대역
인터넷으로 액세스하기 쉬운 비디오는 많이 있었지만, 이용 가능한 온라인커머셜용 비디오는 그다지 많지 않았다. 큰 화면 위에 인터넷 비디오가 방영되는 제품으로 애플 TV가 등장했으나 프로그램의 부족으로 흥미를 돋우지는 못했다.

인터넷 커뮤니케이션 및 VOIP의 권위자인 제프 펄버는 “1950년부터 시작된 공중파 TV의 초창기의 정신”으로 자신의 프로그램을 제작할 것이라고 자신의 웹사이트에 언급한 것처럼 ‘24/7펄브TV’라고 불리는 인터넷 TV 서비스를 시작으로 2008년에 변화를 돕는 것이 목표라고 말한다.

그는 2008년에는 자신의 프로젝트뿐만 아니라 다른 인터넷 TV 채널과 주요 미디어 회사에서 제작한 온라인용 비디오 콘텐트의 출시를 보기를 기대하고 있다. 그는 개봉되는 영화를 개봉관뿐만 아니라 가정에서도 보기를 기대한다고 했다. 그리고 인터넷 비디오 광고의 발생 원년이 될 것이라고도 언급했다.

한편 2008년은 전화와 케이블사의 경쟁은 우리가 지금까지 본 적 없는 고객 유치의 가장 큰 전쟁이 될 것이라고 애틀랜타에 있는 무선 전기 통신 사업 애널리스트인 제프 케이건은 말한다.

계약 고객수의 더딘 증가에 직면하게 될 것이며, 전화와 케이블사는 자신들의 서비스에 음성, 비디오, 인터넷 및 심지어 무선까지 고객의 흥미를 유발할 수 있는 매혹적인 서비스를 번들로 제공하리라는 것이다.

다음 단계는 이러한 다른 기술이 같은 네트워크에서 작동한다는 것이다. 그래서 전화벨이 울리면 TV에 누가 전화를 하는 것인지를 사진으로 보게 될 것이며, 전화를 받을 것인지, 음성 메일을 보낼 것인지를 결정하게 된다고 케이건은 말한다.

또 유무선이 함께 작동하면서 무선 전화기가 집에서는 유선 전화기로 작동하고, 집 외부에 나오면 다시 무선 전화기로 작동을 할 것이다. 이렇게 되면, 소비자들은 전화비를 절감하게 되고, 통화 품질은 더욱 좋아질 것이다.

이전엔 양쪽 모두 승자였다면, 내일은 소비자가 어느 한쪽을 선택하게 되며 다른 한쪽은 모두 잃을 것이다. 이것은 산업을 다시 정의하게 될 것이다. 각각의 기업은 오늘날 경쟁하는 시장에서 가졌던 고객의 반만 가지게 될지도 모른다. 하지만 소비자들은 더 많은 서비스를 사용하며 더 많은 돈을 지불하게 될 것이다.

가젯(GADGET)
슬링박스를 만든 슬링미디어의 임원인 블레이크 크리코리안에 따르면, 2008년의 혁신 제품 중에는 아마존의 ‘킨들’도 들어간다. 이 제품은 지난 20년 간 수많은 기업이 시도했던 전자책(eBook)의 첫 번째 성공작이 될 것이라고 했다. 비록 수많은 기업들이 많은 기능과 신뢰성을 합친 전자책을 개발했지만, 소비자의 환호를 얻은 회사는 한 곳도 없었다.

블레이크는 불편한 UI, 콘텐트 부족 또는 버그가 많은 소프트웨어를 질책했다. 하지만 아마존의 첫 번째 상품은 시장에 먹혔다며, 이 제품은 고객과의 약속을 지킨 첫 번째 전자책 솔루션이라고 극찬을 했다. 킨들은 훌륭한 UI, 감동적인 콘텐트 카탈로그 및 서비스를 갖추고 그것들이 제대로 작동한다는 것이다.

실리콘밸리에서 일하고 있는 사람들은 의견을 달리할지도 모르지만, 그곳을 뺀 미국의 나머지 부분을 보면 미국은 완전한 기술 주도 문화는 아니다. 하지만 2008년은 가젯 마니아들이 수십년간 기대해온 전환기가 될 수 있다고 NPD 그룹의 스티븐 베이커 부사장은 말했다.

2008년에는 새로운 활동 중에서 애플 아이폰이나 그 경쟁사들로 인한 간편한 휴대, 대량 송부를 위한 접속이 용이한 이메일 등으로 이메일로 연결되는 문화가 확산될 것이라고 베이커는 말했다.

일상생활에서의 테크놀로지 툴의 수용, 즉 GPS 내장 자동차와 블루투스 헤드셋으로 커뮤니케이션이 더욱 쉬워지고, 아이팟 잭의 자동차 내장, 비디오 다운로드 용이, 무선인터넷, 더 빠른 인터넷 속도가 이뤄질 것이다.

게임과 가상세계
많은 게임 사용자와 가상세계 사용자들은 월드 오브 워크래프트와 세컨드 라이프를 좋아한다. 소셜 네트워킹은 그들의 인터넷 경험 중에 아주 이해가 잘 되는 부분이다. 이러한 환경에서는 친구 목록, 사용자 그룹, 메시징, 그리고 개인 프로파일과 전세계에 있는 사람들과 만나고 새로운 친구를 만드는 효과적인 방법 등 모든 것이 가능하다.

그러나 이러한 세계의 소셜 네트워크 시스템과 게임들은 아주 기초적인 단계이며, 폐쇄형이다. 멀티버시브 네크워크의 설립자 코리 브릿지는 2008년에 일어날 가상세계에서의 가장 중요한 혁신에 대한 질문에 소셜 네트워크에 의한 깊은 통합을 언급했다.

환경 친화적 : 가정용 아이폰 콘셉트
환경 친화적이라는 것은 공식적인 주콘셉트가 됐다. 잡지, TV 및 정치에서도 2007년에는 환경에 적응하는 혜택을 선전하였다. 기업에서도 이러한 취지를 강조했다.

그리고 사람들은 더욱 더 환경 소비자가 되기를 원한다. 환경 친화적인 제품을 사고 가정과 사무실을 더욱 환경 친화적으로 만들려 한다.

기술은 그렇게 하는 것을 돕는 것이다. 재활용 재료와 재생 가능 에너지 혁신은 수백개의 신 환경 제품이 올해 히트 상품이 될 것이라고 환경 제품 제조사인 미셸 코프만 디자인의 설립자 미셸 코프만이 언급했다.

코프만은 “소비자 운동에도 움직임이 있었다. 더 이상 보다 큰 것이 보다 좋다는 철학은 존재하지 않는다”며 “사람들은 더 적게 가지기를 원한다. 아이폰이 좋은 예이다. 더 이상 전화기는 전화기가 아니다”고 말한다.

아이폰과 같은 다목적의 제품을 만든다는 생각은 환경 친화적이며, 이러한 좋은 제품을 원하는 사람들의 가정으로 그 제품들이 속속들이 들어가고 있다.

기술과 디자인 혁신자를 위한 도전은 소비자에게 선택을 분명히 하게 하는 것이다. 2007년도 미국 친환경 건축 심의회(the US Green Building Council)는 집에 대한 최초의 증명서를 개발했고, 기존의 상업적 건물에 대한 부분을 추가했다. 하지만 친환경 제품을 인증하는 다른 방법도 많이 있다.

“사람들은 적은 전기요금 청구서를 원하고, 가족을 위한 건강한 환경을 가지고 싶어 한다. 하지만 해결책을 찾아내는 것이 쉬운 일은 아니다. 우리는 살고 싶은 라이프스타일의 형태에서 기술을 적용하면서 살았지만, 바로 얻을 수 있는 해결책을 제공할 필요가 있다. 우리는 사람들이 친환경(green)에 쉽게 다가갈 수 있게 해야만 하고, 어린이들에게 그린 테크놀로지를 교육하는 것을 추가해야 한다”고 코프만은 말했다.

친환경 수송(GREEN TRANSPORTATION)
전기 수송의 미래는 아마 오토바이, 또는 적어도 오토바이 형태의 탈것이 될 것이다. 예를 들면 2009년에는 전기와 플러그인의 하이브리드 세 바퀴 탈것을 계획중인 벤처 업체가 있다. 오토바이와 세바퀴 탈것은 전기 자동차를 만드는 비용을 절감할 수 있기 때문이다고 그 벤처 CEO인 호워드 리바인은 설명한다.

테슬라 로드스터는 9만8,000달러지만 벤처 자동차는 3만달러 이하로 팔릴 것이다. 제로 모터사이클은 7,000달러에 스쿠터 형태로 나왔다. 사이클에서의 충돌 테스트는 보다 간단하고, 작은 사이즈는 주차에도 용이하다. 리바인은 이러한 제품들은 12가지의 표준에 맞고, 40피트 운송 컨테이너에도 들어간다고 설명한다.

마이크로프로세스
몇 년 동안 칩제조사 인텔과 AMD는 전통적인 시장인 PC와 서버시장에 중점을 두었다. AMD는 옵테론과 같은 강력한 서버 칩의 디자인 강자로 있었고, 인텔은 노트북용 바니아스(Banias) 펜티엄 M 프로세스 디자인에 성공적이었다.

하지만 머큐리 리서치의 딘 맥캐론은 2008년도의 가장 중요한 혁신은 인텔의 ‘실버손’ 프로세스이며, 이것은 x86 소프트웨어에서 돌 수 있는 모바일 컴퓨터, 작은 제품에 대한 새로운 가능성을 열 것이라고 언급 했다. 또 “우리는 시장의 바닥 부분에서 혁신이 일어나는 것을 이야기 한다.

실버손은 저전력과 x86 호환 시장에 더욱 초점을 맞추는 제조를 할 것”이라고 말했다. 실버손은 아직 출시되지는 않았지만, 저전력을 충분히 만족시킨다면 2008년에 관심 있는 분야가 될 모바일 인터넷 디바이스 콘셉트를 위해 만들어진 가장 최신의 칩이 될 것이라는 설명이다.

오픈 소스
오픈 소스 팬들은 스스로 홍보하는 것에 열심이었고, 심지어 협업 프로그래밍 운동이 전 소프트웨어 산업을 평정하지 못했음에도 리눅스와 MySQL과 같은 프로젝트의 성공에 대해 논쟁을 벌였다. 2008년에는 무엇보다도 독점 대체 수단에 대해서 성공적인 대안이 될 것이라고 예상하는 사람들도 있다.

그 타깃 중의 하나는 VM웨어이다. 레드햇의 마케팅 메니저인 앤드류 캐스로는 “오픈 소스 가상화는 특징, 기능, 성능에서 독점적인 시장을 따라 잡을 것”이라고 내다봤다.

다음은 임베디드 컴퓨팅이다. “리눅스는 세톱 박스에서 스마트폰에 이르는 PC형태의 소비 가전 제품에 대해서는 디팩토 플랫폼이 될 것”이라고 우분투의 후원사인 캐노니컬의 임원 마크 셔틀워스는 말했다.

마이크로소프트웨어와 제휴관계가 있는 노벨마저 “우리는 이전에 독점인 소프트웨어 회사가 더욱 더 혁신을 위한 방법론으로서 오픈 소스를 받아들이는 것을 볼 수 있을 것”이라고 예측했다고 CTO인 제프 자프는 말했다.

PC와 서버
아이폰이 ‘중간층’ 카테고리로 생각되는 유일한 것의 시작이다. 이유는 스크린은 전통적인 휴대폰보다 크고, 얇고, 가벼운 노트북 보다는 작기 때문이다. 올해 PC시장에 떠오를 가장 큰 이슈는 모바일 인터넷 디바이스 곧 ‘MID’가 될 것으로 보인다.

2009년에 많이 개선된 제품들이 출시되겠지만 그 중간 단계로 2008년에는 몇 개의 꽤 좋은 플랫폼이 나올 것이라고 예상된다. 무선 인터넷을 액세스 하기 위해서는 메일 및 모바일 비디오는 말할 것도 없고, 긴 배터리 수명, 인스턴트 메시징, 모바일 블로깅 등이 필요하며, 이러한 기능의 개선이 MID 카테고리를 발전시키게 될 것이다.

콘텐트의 폭발적인 증가는 수백 메가바이트의 비디오, 음악 및 사진을 저장할 장소가 필요하고, TV, 컴퓨터 및 미디어 디바이스에 네트워크를 통해 조직화하고 액세스하는 방법 역시 필요하다. 이러한 것은 가젯 마니아들의 꿈이지만, 아직 주류로 자리 잡지는 못하고 있다.

그렇지만 2008년이 스마트 디바이스와 홈 서버가 일반화 되는 분수령이 될 것이라고 HP의 필 매키니 퍼스널 시스템 그룹 CTO는 언급했다.

그는 “집에 있는 PC의 다양한 콘텐트 중에 추억의 음악을 다른 사람과 공유하려는 진짜 기회를 본다”고 말한다. HP는 현재 이 분야에 주력하고 있다. 최근에는 마이크로소프트도 윈도우 홈 서버를 탑재한 미디어 서버를 출시했다.

검색
전화번호부, 사전, 의사와의 상담은 잊어라. 사람들은 점점 더 건강에 대한 충고와 쇼핑에서 스펠링 가이드까지 인터넷을 활용하고 있다. 이러한 시대에 웹 검색엔진은 중요한 툴이다. 웹 사용이 가능한 모바일 디바이스 출현과 온라인 플랫폼으로의 모든 형태의 엔터테인먼트 마이그레이션과 더불어 인터넷은 우리의 모든 활동의 본질이 되어가고 있다.

애스크닷컴(Ask.com)은 4위의 검색 엔진일지는 모르지만, 유저 인터페이스를 개선하고, 개인 정보 보호를 강화하려고 한다. 유저 디자인 및 규칙 관련 전문가 제이콥 닐슨은 2008년에도 검색은 계속해서 사람들의 일상생활에 필요한 안내역할을 지속적으로 할 것이며, 이것은 웹사이트를 찾는 것보다 더 중요한, ‘솔루션 엔진’ 시대를 열 것이라고 지적했다.

보안
당신의 개인정보 보호에 노력하고 있는가? 2007년에는 특히 여러분이 TJX사의 고객이었거나 TD Ameritade에 계좌가 있던가 아니면 조지아 주의 주민이었다면 소비자들은 정보 유출의 희생자라고 느꼈을 것이다. 세간의 이목을 끌었던 개인 정보 유출 사실은 미국내 문제만은 아니었다.

지난해 11월 영국 언론은 정부의 25만명의 개인 정보 유출 사실을 보도했다. 이 사건은 영국 정부 역사상 최악의 정보 유출 사건이었다.

랩톱이나 컴퓨터 및 데이터가 들어 있는 디스크 분실과 같은 경우야 새로울 것이 없지만, 기업과 조직에서 이러한 혼란스러움에 대한 대응 방법은 2008년에는 아주 중요한 사안이라고 보안 전문가들은 말한다.

데이터 분실 방지와 암호화는 2008년에는 더욱 중요한 분야가 될 것이라고 IDC의 보안 담당 부사장인 크리스 크리스얀센이 말했다. 그는 기밀 보호 위반 비용을 데이터를 흘린 개인에게 지불하는 것으로 접근하는 방식은 더 이상 허용되지 않을 것이라고 지적했다.

오히려 보다 적극적인 접근법은 잠재적인 문제에 대처할 수 있는 소프트웨어, 하드웨어 그리고 규정이라는 것이다.

그렇지만 데이터 손실 방지의 기술과 암호화의 융합은 이러한 모든 암호화 키를 관리하는 것은 어려울지도 모르며, 2009년부터 이슈가 될지도 모른다고 가트너 정보 보안 담담 부사장인 존 페스카토르는 말했다.

소프트웨어
마이크로소프트의 COO인 케빈 터너는 대부분의 시간을 고객과 이야기하는 데 소비하고 있는데, 그는 소프트웨어가 대화를 향상시킬 가능성이 있다고 흥분하고 있다. “내년에는 확실히 소프트웨어와 서비스가 휴대폰에서의 음성 검색이나 실생활에 적용할 수 있는 완전히 새로운 국면을 맞아 한층 더 넓은 디바이스로 확장된 역할을 할 것”이라고 그는 기대했다.

또 터너는 전화와 컴퓨팅의 세계를 함께 가져다주는 소프트웨어에 대해 지적했다. 그는 “나뿐만 아니라 고객 리스트의 맨위에 올려져 있는 통합 커뮤니케이션에 초점을 맞출 것이다. 이유는 사업 성장을 위한 가장 영리한 방법을 찾아내 경쟁력에서 우위를 차지하기 위해서이다”라고 설명했다.

이어 “그러기 위해서는 회의를 보다 효율적으로 하게 하는 툴을 제공하고, 정보 운영자의 권한을 새로운 방법으로 찾고, 문서의 공유와 협업을 더욱 쉽게 하고, 기업용 음성 시스템을 하드웨어로부터 유연한 소프트웨어로 옮기는 것 등 많은 것이 있다”고 설명했다.

무선
무선 분야는 가장 흥미 있는 기술이며 2008년에는 더욱 그렇게 될 것 같다. 2007년에는 디바이스 제조사, 소프트웨어 개발자 및 무선 캐리어들이 함께 어떠한 무선 네트워크상에서 작동할 수 있는 제품을 만들기 위한 노력들을 애플의 아이폰과 구글의 ‘개방형 휴대전화 연맹’ 등을 통해서 보았다.

비즈니스 모델이 한정된 네트워크와 특정 단말기로 제한되는 이동통신사들은 자신들의 망을 개발하겠다고 저항할 것이 예상됐으며, 지난해 11월 버라이존은 사실상 그렇게 하기로 전격 발표했으며 앞으로 버라이존의 경쟁사들에까지도 압력이 들어갈 것이다.

텔레커뮤니케이션 애널리스트 제프 케이건은 모든 소비자들이 스마트폰을 원하는 것은 아니지만, 단말기가 더욱 스마트해져 간다고 지적한다.

단말기 이름은 아직 밝혀지지 않았지만, 2008년에는 애플의 아이폰과 같이 주목을 받을 구글의 단말기를 볼 수 있을 것이라고 그는 언급했다. 또 이들 두 기업은 무선 회사는 아니지만 점점 무선 회사처럼 되어 가고, 다른 회사들도 같은 일을 할 수 있도록 문호를 개방할 것으로 예상된다.

무선도 이전부터 만들어 졌던 GPS와 인터넷과 연동하는 분야 중 하나로서 2008년에 예측되는 분야라고 포레스트 리서치의 찰스 골빈은 언급했다.

이미 CDMA 기술이 많이 사용되고 있으나 GPS는 보다 많은 전화를 사용하고 있는 GSM(모바일 커뮤니케이션을 위한 글로벌 시스템) 무선 네트워크 표준에 내장될 것이며, 위치 정보의 혜택을 많은 사람들이 누리게 될 것이다.

그리고 한 장소에서 GPS와 무선 인터넷 액세스를 한꺼번에 할 수 있는 소셜 네트워킹 애플리케이션을 사용하게 될 것이다. GPS를 활용한 위치 기반 서비스는 무선 대 무선 소셜 네트워킹 활동과 더욱 부합할 것이라고 골빈은 내다봤다.
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[스크랩]인터넷 마케팅 불패 전략 - 트래픽과 충성도 높이기

ITWeb/스크랩 2008. 1. 2. 10:27
경쟁력이 있는 분야만 집중할 것인가? 가능성이 보이는 분야에 투자할 것인가?
정말 중요한 결정이 아닌가 싶내요.
아래 기사 처럼 파레토의 법칙이 지금의 IT trend 에 적합한지 롱테일이 지금의 IT trend 를 대변 하는지 고민해 볼 필요가 있지 않나 싶습니다.


원본글 : http://www.zdnet.co.kr/itbiz/reports/trend/0,39034651,39164596,00.htm

인터넷 마케팅 불패 전략 - 트래픽과 충성도 높이기

랭키닷컴 컨설팅사업부 이승준 과장 ( ZDNet Korea )   2007/12/27
최근에 인터넷 마케팅을 얘기하는 데 있어 ‘20%의 인기상품이 매출의 80%를 차지한다’는 ‘파레토의 법칙’은 이제 구시대의 이론으로 치부되고 있다. 하루가 다르게 빠르게 변화해 가고 있는 인터넷 바다에서는 ‘비인기 80%의 상품이 20% 인기상품과 차별화되는 틈새상품으로 포지셔닝을 할 수 있다’는 이른바 ‘롱테일(Long Tail)’ 이론이 부상하고 있다.

인터넷 마케팅에 있어서도 뭔가 획기적이고 대단한 팁을 기대할 것이 아니라, 가장 기본이 되는 내용들을 하나씩 차근차근 준비해 나간다면 소기의 목적한 바를 이룰 수 있을 것이다.

인터넷 마케팅의 성과를 측정하는 기준은 웹사이트의 성격에 따라 달리 적용될 것이다. 쇼핑몰의 경우에는 구매완료를 목적으로 할 것이고, 브랜드 사이트나 일반 홍보사이트들은 핵심 제품이나 서비스 페이지의 도달률로 인터넷 마케팅의 성과를 측정하게 된다.

그렇다면 상기와 같이 원하는 성과를 얻기 위해서는 어떻게 해야 할 것인가? 먼저 웹사이트의 ‘트래픽’과 ‘충성도(Loyalty)’를 높여야 한다.

많은 방문객들이 꾸준하게 오랫동안 머물며 핵심 서비스를 이용할 수 있도록 한다면 그것이 성공인 것이다. 한가지 절대 잊어서는 안될 얘기지만 쉬이 간과되고 있는 것은, 대부분의 콘텐츠 및 서비스 기획자들이 공급자 기준에서 제품이나 서비스를 만들어내고 또 서비스를 한다는 것이다.

또한, 인터넷 마케팅은 콘텐츠를 비롯한 상품이 준비되고 가장 마지막에 준비를 하는 것이 아니라 맨 처음 기획단계부터 맨 마지막까지 한 순간도 빠짐없이 고려돼야 할 전사적 전략이 필요한 사항이다. 그렇다면 이러한 전략을 고려한 트래픽과 충성도를 높일 수 있는 방법을 살펴 보자.

콘텐츠 설계(Contents Design) 관점
첫째, 유저들이 관심을 가질 만한 콘텐츠를 기획하라. 나만의 독창적이고 고집스런 콘텐츠를 방문자들에게 제공해도 좋다. 하지만, 고집 이전에 방문자들 시각에서 흥미가 유발될 수 있도록 포장하는 미덕이 선행되어야 한다.

둘째, 콘텐츠를 자주 업데이트 하라. 최신정보를 적시에 업데이트 하지 못하는 사이트는 생명력이 다한 사이트다. 시의성 있는 콘텐츠를 꾸준하게 제공함으로써 사이트의 건재함을 알리고 방문자들이 다시 방문할 필요성을 느끼게 해야 한다.

셋째, 콘텐츠를 퍼 나를 수 있도록 웹 페이지를 설계하라. 재미있고 유용한 콘텐츠를 해당 사이트 안에서만 볼 수 있게 하는 전략은 사이트의 폐쇄성을 면치 못한다. 블로그나 미니홈피 또는 카페 등에 자사의 콘텐츠를 쉽게 퍼 나를 수 있도록 하라.

넷째, 링크를 활용하라. 신뢰도 높은 유명한 웹사이트의 링크를 자사의 웹사이트에 걸고, 또한 자사의 웹사이트 링크를 가능한 유명한 웹사이트와 링크를 교환한다면 기본적인 클릭을 통한 방문객 유치뿐만 아니라 포털사이트의 검색결과에 먼저 나올 수 있는 검색엔진 최적화(SEO: Search Engine Optimization)의 한 가지 방법이기도 하다.

다섯째, 체류시간을 늘릴 수 있는 고착 유도형 서비스를 제공하라. 한번 방문한 고객이 다른 사이트로 이탈 하지 않고 자사의 사이트에서 오랫동안 머무를 수 있도록 서비스를 제공한다면 새로운 비즈니스 기회의 모색은 물론 경쟁사보다 비교 우위를 점하는 것은 자명할 것이다.

여섯째, RSS(Rich Site Summary)를 만들어 등록하라. 콘텐츠의 URL, 제목, 요약, 갱신 시각 등 콘텐츠에 대한 정보를 간추려 실어 방문 고객들에게 웹사이트의 갱신정보를 실시간으로 전달할 수 있다. 방문자들이 알아서 와주기만을 수동적으로 기다릴 것이 아니라 능동적인 갱신 정보의 전달로 고객에게 다가가는 마케팅 전략을 구사하라.

일곱째, 연관성 있는 기업과 제휴 마케팅을 하라. 자사의 고객군과 유사한 회원을 보유하고 있는 기업들과 BtoB 제휴 프로그램을 통한 마케팅으로, 제휴사의 콘텐츠를 자사의 콘텐츠로 활용하고 또한 제휴사의 회원도 자사의 회원으로 마케팅에 활용하는 것은 물론 제휴사의 회원을 자사의 유효 고객으로 확장 시키도록 하라.

비주얼과 인터페이스 설계(Visual & Interface Design) 관점
첫째, 사이트의 로딩속도를 빠르게 개선하라. 웹사이트 초기 랜딩페이지 최적화(Landing Page Optimization)는 최대한 적은 용량으로 최소한 4초 이내로 빨리 뜨도록 해야 한다. 무엇보다 우리의 고객들은 참을성이 적다. 화려한 볼거리와 재미있는 이야기를 기대하기 보다는 웹사이트가 빨리 떠주기를 먼저 원하고 있다.

둘째, 흥미를 이끌만한 임팩트 있는 디자인을 하라. 전이적이고 시대를 앞서가는 예술을 하고자 하는 것이 아니라면, 전체적인 조화와 일관성 있는 레이아웃 안에서 방문자들에게 인상을 심어줄 수 있을 만한 시각적인 요소를 가미하는 것이 바람직하다.

셋째, 다른 사이트와 차별화 하라. 다른 유사한 사이트와 서비스에서도 그저 그렇고 디자인도 비슷비슷하다면 우리 사이트의 방문자는 더 이상 우리 웹사이트를 기억하지 못할 것이다.

넷째, 내비게이션을 쉽고 편리하게 설계하라. 목적에 맞고 일관성 있도록 고객이 얻고자 하는 최종 정보를 획득할 때까지 적절하게 지원해줄 수 있어야 한다.

다섯째, 위치에 대한 명확한 정보와 3depth 이내의 계층구조로 설계하라. 현재 위치가 전체 사이트 구조내에서 어디에 해당하는지를 가르쳐 주고, 인덱스를 이용하거나 사이트 맵을 활용해 현재의 정확한 위치 정보를 제공해 줄 수 있다.

고객서비스(Customer Service) 관점
첫째, 추천 서비스를 활용하라. 한번 방문한 고객의 마음을 사로잡았다면 그 고객의 입소문을 유도하고 입소문을 통해 방문한 고객이 재차 입소문을 낼 수 있도록 고객을 감동시킬 수 있는 서비스를 고민하고, 쉽게 지인들에게 사이트의 존재를 알릴 수 있도록 추천 기능을 제공해야 한다.

둘째, 개인화 기능을 지원하라. 충동적으로 눈에 띈 상품이나 서비스를 나만의 장바구니나 위시리스트에 보관하였다가 다음에 구매로 연결시킬 수 있으며, 이에 대한 통계를 통해 별도의 기획서비스도 마련할 수 있다.

셋째, 고객 참여형 서비스를 제공하라. 개방과 공유 참여는 웹 2.0의 근본 사상이다. 고객들이 자신의 이야기나 의견을 자유스럽게 올릴 수 있는 코너는 해당 사이트의 다양한 색깔과 고객들의 목소리를 통해 역동적인 모습으로 인식되며, 빈번한 방문을 하도록 유도 할 것이다.

넷째, 고객과의 커뮤니케이션에 원활한 피드백을 제공하라. 서비스 신청이나 문의 등에 있어 현재 진행상황이 어떠한가에 대한 정보가 없다면 고객은 답답할 것이다. 또한, 빗발치는 문의 전화나 이메일 응대에 불필요한 리소스를 낭비하게 될 것이다.

다섯째, 뉴스레터 서비스를 제공하라. 새로운 고객을 발굴하는 것은 기존 고객을 유지하는 것보다 50~100%의 비용이 더 든다. 인터넷 비즈니스에서 고객 충성도 경영의 가장 기본으로 정기적인 뉴스레터를 통해 고객을 위한 각고의 노력을 하고 있다는 것과 단순 가입 고객을 구매로 끌어 들여 수익을 낼 수 있는 유효고객으로 전환할 수 있는 꾸준한 노력이 필요하다.

한 달에 2회 전후로 제공하는 것이 바람직하다. 자칫 부실한 콘텐츠로 메일을 남발할 경우 중요한 콘텐츠에 대한 메일임에도 불구하고 정크메일(Junk Mail)로 취급당할 위험이 크기 때문이다.

상기 사항들은 하나하나 해당 기업의 비즈니스 콘셉트에 맞게 맞춤 전략을 구사해야 성과를 얻을 수 있다. 무엇보다 고객의 관점에서 어떻게 하면 편리하게 서비스를 이용하고 또 방문할 것인가 하는 고객지향주의에서 고민한다면 어떤 형태로든 마케팅은 성공할 것이다.

다음 기회에는 상기 내용 중에서 최근 이슈화되고 있는 마케팅 트렌드와 함께 집중 탐구해 보는 시간을 갖고자 한다
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[스크랩]자신을 진화시키고 환경을 만들어내는 개발자

ITWeb/스크랩 2007. 12. 13. 17:34
류한석님의 글을 자주 읽는 편인데 IT 에 종사하는 사람들에게 좋은 이야기가 되는 글을 많이 쓰고 계시내요..
성향이 비슷한지는 잘은 모르겠지만 그래도 글을 읽다 보면.. 상당 부분이 공감이 가는 그런 글들 이내요..


ref. http://www.zdnet.co.kr/itbiz/column/anchor/hsryu/0,39030308,39164072,00.htm

자신을 진화시키고 환경을 만들어내는 개발자

류한석 (IT 컬럼니스트)   2007/12/10
지난 컬럼에서 살펴본 개발자 관리의 문제점 및 좋은 관리 지침에 대해 독자들의 많은 피드백이 있었다. 그만큼 관리가 제대로 되고 있지 않다는 실증일 것이다. 올바른 관리의 밸런스를 갖추는 것은 쉽지 않다. 통제에 집착한 나머지 '관리를 위한 관리'를 하게 되거나, 리소스 부족 또는 자율에 집착한 나머지 방임을 하게 되는 경우가 많기 때문이다.

또한 이러한 잘못된 관리의 근원적인 문제는 곧 시스템의 문제라고 볼 수 있다. 단지 관리자 개인의 철학과 도덕성만으로는 어쩔 수 없는 조직문화, 그리고 조직의 프로세스로부터 엄청난 영향을 받기 때문이다. 사실, 조직문화와 시스템의 문제는 일개 개인이 어떻게 할 수가 없다. 시스템에 반발하면 퇴출당하거나 스스로 나가야 할 뿐이다.

이에 대해서는 필자 스스로 여러 기업들을 전전하면서 가슴 절절하게 느낀 부분이다. 그러므로 관리자들은 조직문화에 맞추어서 그리고 시스템을 위배하지 않는 가운데에서 자신의 관리 철학을 구현하려고 노력해야 할 것이다. 이것이 관리자를 위한 애정 어린 조언이다.

시스템을 바꿀 수 없다면 자신을 바꿔라
그렇다면 개발자 개개인은 어떻게 해야 할까? 많은 개발자들이 사회 환경과 조직 시스템에 대해 불만이 많다. 하지만 자신이 권한이 없다면, 사회와 조직은 바꿀 수 없다. 그것에 반발심을 가진 채로 자신에게 맞는 노력을 하지 않는다면, 마치 사춘기 소년이 트라우마를 안겨준 부모에게 반항한 나머지 자신의 인생을 망가뜨리는 것처럼 개발자 자신의 삶도 망가질 뿐이다.

조직은 개발자의 경력관리를 해주지 않는다. 이점은 불변의 진리이다. 정말 잘못된 일이지만, 현실을 보면 많은 회사들이 직원을 "달면 삼키고 쓰면 뱉는 일"이 빈번하다. 그러니 사람들이 생존의 욕구에 집착한 나머지 자아실현은 엄두도 내지 못하고 있는 것이 아닐까? 생존조차 쉽지 않은 것이 이 사회의 현실이다. 더군다나 개발자 직종에 몸담고 있다면 삭막한 현실은 몇 배 더 증가한다.

사회에서 성공한 선배 개발자(그 성공의 기준이 돈이든 명예든 자아실현이든)를 찾아보기가 참으로 힘들다. 물론 그것의 가장 큰 이유는 바로 업계 풍토 때문인데, 그것에 대해서는 이미 두 차례에 걸쳐서 컬럼을 쓴 바 있다. 업계 풍토는 서서히 변하거나 변하지 않는다. 개발자 개인이 바꿀 수 있는 것은 단기적으로는 단지 자기 자신뿐이다. 그렇다면 개발자 개인이 갖추어야 할 주요 역량에는 어떤 것들이 있는지 살펴보자.

개발자 개인이 갖추어야 할 주요 역량
첫째, 주변 상황과 인간의 역학관계를 이해하고 교류하는 커뮤니케이션 스킬이다. 많은 개발자들에게 있어 가장 부족한 역량이 바로 이것이다. 혹자는 이렇게 말한다. 개발자들은 그 특성상 커뮤니케이션 스킬이 부족할 수밖에 없고, 외국에서는 그것을 인정해주는데 한국에서는 왜 그렇지 않냐고. 실제로 소프트웨어 강국들을 보면, 개발자들에게 개발에만 집중할 수 있는 환경을 제공해주며 멀티플레이어 역할을 원하지 않는다. 하지만 한국은 소프트웨어 강국이 아니다! 또한 아무리 개발자를 대우하는 외국에서도 성공하는 개발자들은 커뮤니케이션 스킬이 뛰어난 사람들인 경우가 많다.

이 점을 간과해서는 안될 것이다. 커뮤니케이션 스킬은 개발자가 노력해서 갖추어야 하는 것이며 그것을 폄하해서는 안 된다. 개발자들과 함께 일해본 기획자들은 개발자들의 커뮤니케이션 문제점에 대해 지적하는 경우가 많다. 그들은 개발자들의 커뮤니케이션 태도가 닫혀있고, 어려운 용어를 남발하며, 대세에 영향을 미치는 않는 사소한 문제에 집착하고, 타인의 요구에 대해 관심을 가지지 않는다고 필자에게 하소연하곤 한다. 개발자 출신인 필자가 보기에도 그런 개발자들이 많다는 것을 인정하지 않을 수 없다.

물론 그러한 캐릭터가 바로 개발자이다. 그렇기 때문에 하루 종일 모니터를 바라보며 코딩의 세계에 빠져있을 수 있는 것이다. 하지만 만일 고도의 집중력를 발휘할 수 있는 캐릭터의 특성을 유지하면서 또한 타인과의 커뮤니케이션 스킬에 있어 조금의 향상이라도 가져온다면, 더욱 더 개발을 잘 할 수 있는 환경을 얻게 될 것이다. 즉 코딩을 더 잘하기 위해 커뮤니케이션 스킬이 필요한 것이다. 좋은 커뮤니케이션 스킬은 좋은 환경을 만들어 준다. 만일 데일 카네기의 책 한 권 읽어본 적이 없다면 지금 당장 인터넷 서점에서 구매하기 바란다.

둘째, 기술향상과 인간수양을 위한 자기계발이다. 자기계발이란 조직이 책임져주는 것이 아니다. 다시 한번 말하지만 조직은 경력관리를 해주지 않으며 자기계발을 시켜주지도 않는다. 회사가 시켜주는 교육은 단지 회사 업무를 위한 것일 뿐이다. 그것마저도 직원들이 함께 받는 경우가 대부분이라서 경쟁력 향상에 별로 도움이 되지 않는다.

자기계발은 여유 있을 때 행하는 것이 아니다. 실제로 인간이라는 존재는 한없이 여유로운 동물이라서, 시간이 많으면 더 게을러질 뿐이다. 그러므로 자기계발은 시간이 없을 때 짬을 내서 하는 것이라고 생각하는 것이 좋다. 그리고 자기계발에는 두 가지 측면이 있다. 하나는 개발자로서 기술적인 측면의 자기계발이고, 또 다른 하나는 인간으로서 인간수양 측면의 자기계발이다.

신기술 습득에 대해서는 다 아는 부분이니 따로 얘기하지 않겠다. 인간수양은 흔히 간과되지만 몹시 중요한 부분이다. 태어난 그 자체의 결함 가득한 성격 그대로 산다면 동일한 실수와 실패를 반복하게 될 뿐이다. 인간으로서의 멋진 점은 자신을 계속 가다듬으면서 조금이라도 완성된 인간을 지향하는데 있다. 다양한 책을 읽고, 가보지 않은 곳을 가고, 많은 사람들을 만나야 한다. 만일 이것을 해낸다면 인생의 도를 깨우친 멋진 개발자가 될 수 있을 것이다.

셋째, 작은 성공을 통해 큰 성공을 얻을 수 있도록 끊임없는 변화하고 실행해야 한다. 주변 상황과 인간을 입체적으로 이해하고 교류하면서, 기술과 인간적 소양의 자기계발을 하다 보면, 어느 순간 기회가 온다! 이것은 정말 준비된 사람에게만 주어지는 선물과도 같다. 하지만 준비되지 않은 사람에게는 기회 자체가 주어지지 않거나 또는 기회가 왔다고 하더라도 그 자신이 눈치챌 수 없다.

우리 스스로 저주를 받을 것인지 축복을 받을 것인지 선택할 수 있는 것이다. 그렇다. 어떤 측면에서 인생은 충분히 콘트롤 할 수 있다. 자신을 진화시키다 보면, 우리 자신이 이 사회에 변화를 줄 수 있는 주체라는 것을 깨닫게 되고 실제로 변화를 행할 수 있는 기회를 얻게 되는 것이다. 그러한 기회를 얻기 위해서는 끊임없이 변화하고 실행해야 한다. 자기 자신에게 다가오는 모든 기회를 수용하며 그 결과를 확인해야 한다. 불안감과 두려움 따위로 인해 좋은 기회를 포기해서는 안 된다.

자신에게 좀 벅차다고 생각하는 바로 그것을 떠맡아야 한다. 그 일을 하게 되면 그 일을 하기 전에 자신이 생각했던 그 모든 게 바보 같았다는 것을 깨닫게 된다. 그리고 이미 사람이 달라지고 있는 것을 발견하게 된다. 결국 그 일을 끝마쳤을 때는 모든 것이 변해있다. 작은 성공사례를 반복하고 반복하면서 더 큰 성공사례를 향해 다가가는 것이다. 그러니 신기술 구현이든, 새로운 프로젝트를 떠맡는 것이든, 자격증 도전이든, 커뮤니티 창설이든, 이직이든, 대학원 진학이든, 외국 취업이든 두려워하지 말고 실행하기를 바란다. 실행하면 모든 것이 달라진다.

환경, 조직, 사람간의 역학관계를 이해하고 미래를 준비하는 개발자
유능한 개발자는 기술력이 뛰어날 뿐만 아니라, 자신이 해야 할 일을 둘러싼 기술적/정치적 환경을 입체적으로 이해하고 교류하며, 자신에게 요구될 역량을 미리 갖추고 있으며, 적절한 시점에 곧바로 행동에 옮길 수 있는 실행력을 갖춘 사람이다.

왜 개발자가 이렇듯 기술 외적인 부분에 대해 신경을 써야 할까? 이런 필자의 논리에 대해 불편한 감점을 느끼는 개발자도 있을 것이다. 충분히 이해하고 있다. 그러므로 좀 더 부연설명을 해보겠다.

만일 현재 자신이 처한 환경이 돈, 명예, 자아실현의 관점에서 자신의 원하는 만큼 만족스럽다면 필자가 제시한 이러한 역량들에 대해 신경 쓰지 않아도 좋다. 그런 분들한테는 여기까지 글을 읽게 해서 죄송할 따름이다. 하지만 자신이 처한 환경이 만족스럽지 않다면 그것이 커뮤니케이션 스킬과 자기계발, 실행력이 부족하기 때문은 아닌지 생각해 보기 바란다.

필자가 언급한 역량들은 사실 개발자뿐만 아니라 이 사회의 모든 개인이 갖추어야 할 역량이라고 볼 수 있다. 하지만 잘못된 업계 풍토로 인해 어려움에 처해있는 개발자들에게 있어 특히 부족하면서도 더욱 요구되고 있는 역량이라고 볼 수 있다. 이러한 역량들이 가져다 주는 놀라운 결과들을 간과하지 않았으면 좋겠다.

환경을 바꿀 수 없으면, 자기 자신을 진화시키고 결국 환경을 만들어 내야 한다. 그러지 못한다면 잘못된 업계 풍토로 인한 희생양이 될 뿐이다. 이 사회에 대한 올바른 이해와 방향 감각을 갖추고 있으면서, 부단히 노력하며 진화를 꿈꾸는 개발자의 앞날에 커다란 행운을 기원한다

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